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Rumbling Spell Orchestra/Funcionamento

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Layout do jogo[editar]

Hinafuda - Field Layout.jpg

Preparação do jogo[editar]

Montagem do baralho[editar]

Antes do jogo começar, cada jogador escolhe 4 Personagens e monta um baralho de 40 cartas. Esse baralho representa todos os recursos disponíveis para o jogador no jogo, então uma cuidadosa seleção de cartas pode ter um grande efeito no curso do jogo.

A montagem do baralho começa por escolher as personagens. 4 cartas de personagem podem ser escolhidas. Duplicatas de cartas de personagem são permitidas e necessárias para usar certas magias, suportes e eventos. Quando você tem mais de uma carta de personagem do mesma no seu baralho, isso não é ter "duas Reimus", por exemplo, mas sim ter "uma Reimu Nível 2".

Veja Cartas de personagem para mais informação.

Depois disso, as cartas de Magia, Suporte e de Evento podem ser adicionadas ao baralho. Você não pode ter mais de 3 cópias de qualquer carta no baralho. As "Cópias" são determinadas pelo nome da carta; duas cartas com desenho diferente (ou mesmo efeitos diferentes) mas com mesmo nome são consideradas cópias.

O total de cartas que se pode ter no baralho é exatamente 40. Cartas de personagem não são consideradas parte do baralho.

Quando montar um baralho, é essencial prestar atenção aos Requisitos de Personagem das suas cartas. Se seus Personagens no jogo não são suficientes para preencher os Requisitos de Personagem de uma cartas, você não poderá usá-la. Por exemplo, se você tem uma Reimu Nível 3 e uma Yukari Nível 1, você não pode usar a Magia Quadruple Barrier, desde que isso precisa de uma Yukari Nível 2 ou maior.

Começando o jogo[editar]

No começo do jogo, os baralhos dos jogadores são embaralhados e colocados no Campo. Depois, cada jogador escolhe um líder dentre suas 4 cartas de personagem, e coloca suas outras Cartas de personagem nos lugares apropriados. É recomendado que os jogadores coloquem essas cartas viradas para baixo e as revelem ao mesmo tempo.

Em seguida, cada jogador pega 6 cartas do baralho. Os jogadores podem pegar as 6 cartas de novo se eles não tem cartas de Magia na mão. Para isso, mostre a sua mão para o oponente (provando que não há cartas de Magia), retorne as cartas na mão para o baralho, embaralhe, e pegue uma nova mão de 6 cartas.

Os jogadores podem usar contadores para seus valores de HP e SP. No início do jogo, o HP é o valor de HP que está na carta do líder, enquanto o SP é 0. Fiches de poker, pedras coloridas ou qualquer outra coisa desse tipo pode ser usada.

Nesse ponto, selecione um jogador para ir primeiro, por cosenso mútuo ou sorteio.

Fluxo do jogo[editar]

O jogo consiste de quatro Fases: Recarga, Batalha, Preparação, e Final. O jogador que vai primeiro está em Ataque, com o outro jogador na Interceptação. Depois que o jogador atacando termina suas quatro fases, os dois trocam a designação de Atacar/Interceptar e repetem as fases. O jogo continua até que um dos jogadores tenha 0 HP ou seu baralho acabe, que é quando o jogo termina e o outro jogador é declarado vencedor.

O jogador que irá primeiro será referido como Jogador 1, enquanto o segundo será o Jogador 2.

Fase de Recarga[editar]

Quando a fase começa, todos os Eventos e Habilidades Especiais que se iniciam com a fase entram em efeito. O jogador 1 pega um carta de seu baralho e a adiciona em sua mão (exceto no primeiro turno do Jogador 1, mas não no do Jogador 2). Ao mesmo tempo, o Jogador 1 recarrega seu SP com 1 mais o número de Magias em Reserva que tem. Depois, os dois jogadores se revesam usando Eventos e Especiais. A fase acaba quando os dois lados passam; e todos os Eventos e Habilidades Especiais que se iniciam com o encerramento da fase entram em efeito.

Exemplo:

Jogador 1: Usa carta de Evento

Jogador 2: Usa Habilidade Especial

Jogador 1: Usa Habilidade Especial

Jogador 2: Passa

Jogador 1: Usa carta de Evento

Jogador 2: Passa

Jogador 1: Passa

Fase de Batalha[editar]

A fase de Batalha é aonde as suas cartas de Magia são testadas. Quando a fase inicia, todos os Eventos e Habilidades Especiais que se iniciam com a fase entram em efeito. Jogador 1 agora escolhe se vai ou não atacar(se ele escolhe não atacar, a fase termina). Se ele escolhe atacar, ele escolhe uma das suas cartas de Magia Ativas para usar. Jogador 2 agora escolhe se irá ou não interceptar o Jogador 1. Se ele escolhe não interceptar, a Batalha continua sem uma carta de Magia para interceptar. Depois, os dois jogadores se revesam usando Eventos e Especiais, do mesmo jeito da fase de Recarga. Quando os dois passam, a Batalha começa.

Cada carta de Magia tem três números: 攻撃 (Valor de Ataque ou AV), 迎撃(Valor de Interceptação or IV), e 命中(Valor de Acerto or HV), que podem ser modificados por Eventos e Especiais que os jogadores usam. Para determinar o resultado da batalha, o HV de cada carta é comparado ao EV do Líder do oponente. Para o jogador 2 (e também para Player 1), os possíveis resultados são:

Se o HV da Magia é maior, o Líder é atingido.

Se o HV da Magia é menor, o Líder não é atingido.

Se empatou, o BV entra em cena. Se o jogador 2 pode pagar SP igual ao número de BV de seu Líder, seu Líder não é atingido. Se ele não pode, seu Líder é atingido.

Se o Líder do jogador 2 é atingido, seu HP é reduzido pelo AV da Magia do jogador 1. Se o Líder do jogador 1 é atingido, seu HP é reduzido pelo IV da Magia do jogador 2.

Exemplo (assumindo que nenhum dos valores foram modificados por Eventos/Especiais):


Player 1 Side.jpg Dividing Line.jpg Player 2 side.jpg


A Magia do jogador 1 tem 3 HV, comparando com os 2 EV do líder do jogador 2, então o jogador 2 é atingido, e perde 3 HP, que é o AV da Magia do jogador 1.

A Magia do jogador 2 tem 3 HV, comparando com os 3 EV do líder do jogador 1, então o BV do jogador 1 entra em cena. Se o jogador 1 paga em SP o BV de seu líder, ele não é atingido. Se ele não pode ou não quer pagar, ele perde 2 HP, que é o IV da Magia do jogador 1.

Se uma o AV ou IV de uma Magia é 0 ou menos, um jogador pode ser acertado mas não leva dano.

Se um jogador escolhe usar um Magia em uma batalha e é acertado pela um Magia do oponente nessa batalha, a carta de Magia que ele usou vai para a pilha de Reserva. Se o líder não foi acertado, a Magia continua na pilha de Ativas.

Depois de ajustar os valores de HP, a fase termina; todos os Eventos e Habilidades Especiais que se iniciam com o encerramento da fase entram em efeito.

Fase de Preparação[editar]

Cartas de Magia são ativadas e cartas de Suporte equipadas durante a Fase de Preparação que é somente para o jogador 1. Quando a fase começa, todos os Eventos e Habilidades Especiais que se iniciam com a fase entram em efeito. O jogador 1 pode fazer qualquer uma das seguintes ações em qualquer ordem:

  • Por um carta de Magia de sua mão na pilha de Reserva.

Isto só pode ser feito um vez por fase. Sem custo de SP.

  • Mover cards de Magia da pilha de Reserva para a pilha de Ativa.

Enquanto ele pode pagar o SP necessário (e os custos extras), ele pode mover quantas Magias quiser.

  • Equipar o campo, Líderes e Magias com cartas de Suporte

Enquanto ele pode pagar o SP necessário (e os custos extras), ele pode colocar quantas cartas de Suporte quiser.

Suporte de Magia - Ele pode por as cartas de Suporte nas Magias de qualquer jogador, mas cada carta de Magia só pode ser equipada com apenas um Suporte. Se uma Magia já está equipada com um Suporte, um novo Suporte não pode ser equipado a menos que o antigo Suporte seja removido (por certos Eventos ou Especiais).
Suporte de Líder - Ele pode por as cartas de Suporte em qualquer um dos Líderes, mas cada Líder não pode ter mais de um Suporte com mesmo nome.
Suporte de Cena - Somente um Suporte pode estar em jogo. Se uma nova Cena é jogada, a Cena anterior é descartada.

Quando o jogador 1 declara que terminou, a fase acaba; todos os Eventos e Habilidades Especiais que se iniciam com o encerramento da fase entram em efeito.

Fase Final[editar]

A fase final é para um jogador 1 descartar quaisquer cartas extras que tenha acumulado. O número máximo de cartas na mão é sete, e a fase termina quando o jogador 1 tem sete cartas ou menos na mão. Jogador 1 e jogador 2 trocam seus papéis e o processo é repetido.

Jogando Cartas e Usando Habilidades[editar]

As seguintes regras se aplicam quando se jogam cartas e/ou se usam Habilidades.

Restrição de Fase[editar]

Você só pode jogar uma carta de sua mão, ou usar uma habilidade, na fase apropriada. Cartas de Magia e Suporte só podem ser jogadas na fase de Preparação. Para os Eventos, a fase onde podem ser jogados está na própria carta, e varia com cartas diferentes. Para Habilidades, a fase quando elas podem ser usadas é indicada em texto azul na carta.

Certas Habilidades só podem ser usadas quando o atual controlador da carta está Atacando ou Interceptando. Essas habilidades tem o texto adicional "/Ataque" or "/Interceptação" perto da indicação de fase.

Custo[editar]

Para jogar uma carta, ou usar uma habilidade especial, um Custo normalmente precisa ser pago. Entretanto, cartas de Magia não custam nada para serem postas na pilha de Reservas.

No caso de Eventos e Suportes, SP normalmente precisa ser pago para usá-los, que é o valor "SP Requerido" listado na carta. No caso das habilidades especiais, o custo (se houver) está normalmente escrito perto da fase em azul.

Algumas cartas tem um custo adicional requerido para usá-las; ele está escrito em roxo como "Requisito Extra". Se o jogados não pode preencher o requisito extra, a carta não pode ser usada.

No entanto, certos custos não são pagos quando a carta é jogada, mas em outras circunstâncias, como:

  • Custos de (Batalha) são pagos quando a Magia associada é usada para Atacar ou Interceptar. Se eles não são pagos, a Magia não pode ser usada para Atacar ou Interceptar.
  • Custos de (Ativação) são pagos quando a Magia associada é ativada. Se eles não são pagos, a Magia não pode ser ativada.

Acumulando Habilidades[editar]

Se duas da mesma Habilidade Básica se aplicam a uma carta, o poder (X) daquela Habilidade Básica é a soma das duas. Por exemplo, se a Habilidade Especial da Reimu "Uma de suas Magias ganha Movimento Focado (1)" é usada na magia Selo Fantasia - Concentrar - , que já tem Movimento Focado (1), a Magia irá ter Movimento Focado (2).

Habilidades Especiais de Líder[editar]

Somente a Personagem designada com sua "Líder" poder usar suas Habilidades Especiais. As Habilidades das outras Personagens não podem ser usadas, e elas estão lá simplesmente para lhe dar acesso às Cartas de Grupo.

Alvos[editar]

Certos efeitos ou habilidades designam alvos, enquantos outros previnem essa designação. Qualquer alvo válido para um Especial ou Evento está escrito em vermelho.

Termos chaves[editar]

Dois tipos principais de Termos aparecem nas cartas: Habilidades Básicas e Classes de Suporte.

Habilidades Básicas[editar]

Movimento Desfocado 高速移動(X): Quando o tipo de Magia do oponente é "Concentrado", seu líder ganha +X EV.

Movimento Focado 低速移動(X): Quando o tipo de Magia do oponete é "Espalhado", seu líder ganha +X EV.

Proteção 防壁(X): Dá à Magia do oponente uma penalidade de -X AV e -X IV.

Danmaku Guiado 誘導弾 : Qualquer "Movimento Focado" or "Movimento Desfocado" na Magia do oponente não tem efeito.

Penetração 貫通 : Qualquer "Proteção" na Magia do oponente não tem efeito.

Fé 信仰(X): Se sua Líder poderia levar X ou menos de dano de um Magia, ela não leva dano. Se a Magia do oponente também tem Fé(Y), então se você deveria levar X-Y ou menos de dano, você não leva dano. Por exemplo, se sua magia tem Fé(3) e a do oponente tem Fé(1), você ignora dano de Magias de 2 HP ou menos. Se uma Magia poderá fazer dano de 3 ou mais HP, então você leva todo o dano. Para escarecimento, o dano não pode ser menor que 0.

Classes de Suporte[editar]

Há atualmente 5 classes de suporte: Boneca, Shikigami, Instrumento, Fantasma, e Incidente. Estes não tem efeitos por si só mas são referenciados por outras cartas.

Verso das cartas[editar]

Revers.jpg