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Subterranean Animism: Jogabilidade

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Jogabilidade[editar]

Controles[editar]

Esse jogo pode ser controlado com um teclado ou um gamepad.

A seguir, os controles para o teclado:

  • Setas movem a personagem.
  • Apertar Z dispara um grupo de balas; segurar a tecla dispara balas sem interrupções.
  • X lança uma bomba, também conhecida como Spell Card (somente se o jogador possui força suficiente).
  • Shift torna a personagem mais lenta e causa mudanças no tiro e na bomba, tornando os ataques, em geral, mais focados, concentrados. Segurar a tecla também aumenta a área de coleta de itens ao redor da personagem, possibilitando a obtenção de itens um pouco mais distantes.
  • Ctrl aumenta a velocidade dos diálogos, acelerando a taxa com que o texto é trocado na tela.
  • Home ou P cria uma foto da tela em formato .bmp na pasta “snapshot”.
  • F10 alterna entre o modo em janela e de tela cheia; no modo em janela, alterna ainda entre as diferentes resoluções.
  • Esc pausa o jogo e faz aparecer o menu do jogo.
  • Quando o jogo estiver pausado, Q retorna à tela de título.
  • Quando o jogo estiver pausado, R retorna ao começo da primeira fase ou, no modo treino, ao começo da fase atual (equivalente à opção “Give up and Retry”).

Jogabilidade Básica[editar]

Subterranean Animism é um típico jogo de danmaku vertical: a personagem escolhida pelo jogador está sempre virada para a parte superior da tela, atirando em vários inimigos, esquivando-se de inúmeros projéteis e enfrentando um chefe ao final da fase.

Há quatro níveis de dificuldade: Easy, Normal, Hard e Lunatic. As diferenças entre os níveis incluem o número de disparos feitos contra o jogador, a rapidez e o padrão de movimento dos mesmos e o número de Spell Cards usadas pelos chefes.

Tiro[editar]

O “tiro” de uma personagem é o método principal do jogador de atacar os inimigos. O comportamento do tiro e a área afetada pelo seu ataque depende do tipo da personagem (por exemplo, “Reinforcemente Type” da Marisa) escolhido.

Point of Collection[editar]

Assim como em alguns jogos anteriores da série Touhou, há uma linha imaginária na porção superior da tela chamada de “point of collection”. Em Subterranean Animism, essa linha comporta-se de maneira um pouco diferente, mas o efeito é o mesmo. Quando a personagem está acima da linha, o Medidor de Comunicação chega a seu valor máximo, o que atrai todos os itens na tela à personagem. No começo da primeira fase, o “point of collection” é mostrado ao jogador. Para fazer uso dele, não é necessário ter força máxima ou usar o modo focado.

Força, Options e Bombas[editar]

Da mesma forma que em Mountain of Faith, não há um contador exclusivo de bombas. Ao invés disso, é estabelecida uma relação entre seu medidor de força, as bombas, e as options, que são pequenos “satélites” que ficam ao redor da personagem e disparam balas. O medidor de força aumenta à medida que se coletam os itens de força. Esse medidor mostra um valor de 0 a 4 (ou, para a combinação Marisa/Alice, de 0 a 8) e inclui duas casas decimais. O número de options corresponde à parte inteira do valor da força; por exemplo, se o medidor indicar 2.75, haverá duas options. Quando o jogador entra no modo focado, as options mudam de posição e/ou comportamento (exceção feita à combinação Marisa/Patchouli).

Para que o jogador possa usar bombas, o medidor de força deve ter um valor maior ou igual a 1. Quando se usa uma bomba, o valor da força diminui em 1 – portanto, perde-se uma option,

Vidas[editar]

O jogador começa o jogo com 3 vidas. Perde-se uma vida quando a personagem é atingida por um ataque.

Porém, o ataque só retira uma vida se atinge a “hitbox” da personagem. A hitbox é uma pequena área no centro da imagem que representa a personagem na tela, com aproximadamente 5 pixels de largura e altura. Quando se entra no modo focado, surge um ponto colorido que mostra onde se encontra a hitbox. No entanto, os ataques dos inimigos também possuem hitboxes, cujo tamanho pode, como ocorre com a personagem, apresentar grande discrepância com a representação da bala na tela. Assim, um ataque só atinge a personagem quando a hitbox desta e a do ataque entram em contato.

Em Subterranean Animism, as vidas restantes do jogador são representadas por estrelas. Para obter vidas adicionais, é preciso coletar itens que representam uma fração de vida, e cinco delas dão ao jogador uma vida a mais. Esses itens são soltos após derrotar um ataque (non-spells e spell cards) de chefe sem perder uma vida (o uso de bombas não afeta isso, mas é preciso derrotar o ataque no tempo dado, sem “time out”).

Fases[editar]

Há 6 fases na versão completa do jogo:

  1. Fase 1:「忘恩の地から吹く風」 (português: O Vento que Sopra da Terra Ingrata; inglês: The Wind Blowing From the Thankless Land)
  2. Fase 2:「地上と過去を結ぶ深道」 (português: A Profunda Estrada que Conecta o Passado e a Terra Acima); inglês: The Deep Road Connecting the Past and the Above Ground World
  3. Fase 3:「忘れられた雪の旧都」 (português: A Esquecida Cidade Antiga e Nevada; inglês: The Snowy Forgotten Ancient City)
  4. Fase 4:「誰からも好かれない恐怖の目」 (português: Os Olhos Amedrontadores de que Ninguém Gosta; inglês: Those Terrifying Eyes Nobody Loves)
  5. Fase 5:「昔時の業火」 (português: Fogo Infernal de Tempos Antigos; inglês: Hell Fire of Times Past)
  6. Fase 6:「荒々しい二つ目の太陽」 (português: O Tempestuoso Segundo Sol; inglês: The Tempestuous Second Sun)

Pode-se desbloquear uma fase adicional:

  1. Fase Extra: 「地獄のラブリービジター」 (português: A Adorável Visitante do Inferno; inglês: The Lovely Visitor From Hell)

Batalhas contra Chefes[editar]

Nessas batalhas, o jogador se depara com um novo oponente. Embora uma abordagem pacífica seja possível, para derrotá-lo, ele precisa atingi-lo até que se esgotem as barras de vida do adversário. Cada chefe possui várias dessas barras, que são representadas no canto esquerdo superior da tela. Os chefes costumam alternar entre ataques básicos, chamados de “non-spells”, e as Spell Cards, que são ataques mais elaborados. Em geral, cada barra de vida de um chefe implica no uso de um non-spell até que o chefe perca vida o suficiente para ativar uma Spell Card. Essa transição para a Spell Card é representada por uma porção colorida da barra de vida: cores diferentes significam ataques diferentes.

Os non-spells consistem em um ataque básico que, com o decorrer da batalha, torna-se mais complexo. Já as Spell Cards são ataques mais variados que lançam mão de diversos padrões de tiro e até de projéteis característicos do ataque ou da personagem que o realiza. Além disso, se o jogador derrotar uma Spell Card sem ser atingido e sem usar bombas, ele receberá um grande bônus de pontuação.

Cada ataque possui uma certa duração de tempo. Quando esse tempo acaba, o chefe passará ao próximo ataque, mesmo que a barra de vida não tenha diminuído o suficiente. Assim, o jogador pode derrotar os chefes simplesmente esperando o tempo dos ataques acabar. No entanto, ele não receberá os bônus das Spell Cards se o fizer. Observe que, em alguns ataques, os chefes tornam-se invulneráveis. Nesses casos, o bônus será dado no final do ataque, caso as outras condições sejam respeitadas.

Durante as lutas, um marcador na parte de baixo da tela indicará a posição do chefe na direção horizontal. Como o oponente pode estar coberto por balas ou outros obstáculos visuais, esse indicador pode auxiliar o jogador na mira dos tiros. Além disso, quando o chefe está sendo atingido, o marcador ficará mais escuro e, após a vida do chefe diminuir a um certo nível, ele piscará na cor vermelha.

Estatísticas das Personagens[editar]

O jogador pode escolher entre duas personagens, cada uma com três estilos diferentes de ataques. Essa decisão é feita somente no início do jogo.

Reimu com Yukari
Uma agula violeta que segue uma trajetória reta para frente.
Th11ShotTypeReimuA.png
Reimu com Suika
Balas de força elevada penetrantes e com uma baixa capacidade de “seguir” um alvo.
Th11ShotTypeReimuB.png
Reimu com Aya
Balas disparadas no sentido igual e também no contrário ao ultimo movimento feito. No modo focado, a orientação e posição das options se torna fixa.
Th11ShotTypeReimuC.png
Marisa com Alice
Balas normalmente concentradas que passam a se espalhar no modo focado.
Th11ShotTypeMarisaA.png
Marisa com Patchouli
Fire Sign - Forward Concentrated Formation
(Formação com balas concentradas que vão para frente)
Th11ShotTypeMarisaB1.png
Water Sign - Forward Wide-spread Formation
(Formação com balas espalhadas que vão para frente)
Th11ShotTypeMarisaB2.png
Wood Sign - Oblique Angle Formation
(Formação com balas que são disparadas obliquamente)
Th11ShotTypeMarisaB3.png
Metal Sign - Left/Right Attack Formation
(Formação com balas que são disparadas diretamente para os lados)
Th11ShotTypeMarisaB4.png
Earth Sign - Rear Attack Formation
(Formação com balas que vão para trás)
Th11ShotTypeMarisaB5.png
Marisa com Nitori
Um míssil forte e de alta precisão.
Th11ShotTypeMarisaC.png

Informações da Tela[editar]

Informações da tela
  1. Sua personagem
  2. Pontuação
    • ”High Score”: a maior pontuação obtida para o tipo de tiro e dificuldade escolhidos
    • ”Score”: a pontuação atual
  3. Status do jogador
    • O número de vidas restantes/A altura aproximada do point of collection
    • ”Power”: o nível de força do tiro, que vai até 4.00 (ou 8.00 para MarisaA)
    • ”Graze”: o número de balas que passaram próximas à sua hitbox durante todo o jogo
  4. Status do inimigo
    • Barras(s) na esquerda: o número de barras de vida que restam ao inimigo. Barras brancas indicam ataques normais (non-spells), barras vermelhas indicam Spell Cards.
    • Número na direita: a quantidade de tempo que resta até que o ataque acabe sozinho
  5. Medidor de Comunicações
  6. Status da Spell Card
    • Título: o nome da Spell Card que está sendo usada
    • Bônus: o valor do Bônus de Spell Card. Esse número é constantemente alterado.
    • Histórico: o número de vezes que se “coletou” a Spell Card em questão, e o número de vezes que ela foi enfrentada

Finais[editar]

Os finais dependem somente do uso de “continues”.

  • Finais Ruins: os finais de 7 a 12 são vistos quando um ou mais continues foram usados.
  • Finais Normais: os finais de 1 a 6 são vistos quando nenhum continue foi usado.

Conteúdo Destravável[editar]

  • Level Practice (Treino): Com essa seleção do menu principal, é possível jogar uma fase que já tenha sido vencida. Contudo, só estarão disponíveis as equipes que tenham vencido a fase. Nesse modo, o jogador tem, ao começar uma fase, 9 vidas e força máxima. Não é possível continuar caso todas as vidas sejam perdidas.
  • Extra Stage (Fase Extra): Uma equipe ganha acesso à fase Extra se vencer o jogo na dificuldade Normal ou superior.

Pontuação[editar]

Inimigos[editar]

Toda vez que o jogador atingir um inimigo, seja com seus tiros ou com uma bomba, a pontuação aumentará em quantidades bem pequenas. Destruir os inimigos resultará em mais pontos, mas o número de pontos ganhos com isso é da ordem de centenas ou milhares de pontos por oponente, o que é, no jogo, um valor longe de ser significante. No entanto, inimigos destruídos levam ao surgimento de itens na tela; estes, sim, são importantes para a pontuação.

Itens de Pontos[editar]

Como se pode ver pelo seu nome, os itens de pontos são a maior fonte de pontos do jogo. Ao contrário de outros jogos da série Touhou, o fator que determina quantos pontos serão dados por um dos itens não é a sua posição na tela, mas sim um valor que varia de acordo com os grazes efetuados. Quanto maior esse número, maior será a quantidade de pontos que o jogador receberá. Há, porém, um limite máximo para esse aumento. É fácil perceber quando se atingiu esse limite, pois, nesse caso, os números que indicam quantos pontos o item deu ao jogador serão amarelos.

O valor associado aos itens de pontos é calculado usando dois números: um valor-base, que aparece no canto esquerdo inferior da tela, e um segundo valor que multiplica o primeiro, mostrado à direita deste. O valor-base inicial é definido pela dificuldade escolhida e aumenta quando se coletam os itens de pontos especiais (os maiores aumentam o número em 100; os menores, em 10). No entanto, quando o jogador perde uma vida, esse valor volta à situação inicial, sem os aumentos obtidos.

O segundo valor sempre começa em 0.00. Esse número pode aumentar tanto de forma temporária como permanente. Os dois jeitos de incrementá-lo envolvem grazing. Vale dizer que, mesmo quando se usa o valor mínimo de 0.00, os itens de pontos valem 10 pontos, embora o esperado seja 0.

A seguir, a tabela dos valores-base:

Dificuldade Valor inicial Valor máximo
Easy 25,000 50,000
Normal 50,000 100,000
Hard 100,000 200,000
Lunatic 200,000 400,000
Extra 200,000 400,000

Itens de Força[editar]

Os itens de força aumentam o medidor de força. Os itens menores somam 0.05 ao medidor (ou, no caso do par Marisa/Alice, 0.083). Já os itens maiores fornecem um aumento de 1.0. O valor máximo de força é 4.0 (ou, para Marisa/Alice, 8.0). Se o jogador já houver alcançado a força máxima, aparecerão, no lugar dos itens de força, os itens de pontos especiais pequenos.

Itens de Pontos Especiais[editar]

Os itens de pontos especiais são aqueles que se parecem com estrelas verdes (são como os que aparecem em Mountain of Faith). Eles aumentam um pouco o valor-base dos itens de pontos.

Medidor de Comunicações[editar]

O medidor no canto esquerdo inferior na tela representa a força do canal de comunicações estabelecido entre a personagem do jogador e a youkai que a auxilia da superfície. Seu valor, que varia de 0.00 a 1.00, é somado ao segundo número do cálculo do valor dos itens de pontos (o que multiplica o valor-base).

O medidor aumenta quando se grazeiam balas. Quanto mais rápido isso for feito, mais facilmente se atingirá o valor máximo. No entanto, assim como o medidor Faith de Mountain of Faith, seu valor começa a diminui automaticamente se ele não for aumentado por um curto período tempo. Além disso, essa redução é relativamente rápida. Por isso, o jogador precisa grazear várias balas em pequenos espaços de tempos para aumentar esse valor de forma significativa.

Quando o medidor chega a seu valor máximo, começa o efeito de “autocollection”, que atrai todos os itens na tela à personagem. Para manter o medidor nesse valor máximo, basta grazear cerca de três balas por segundo. Esse é um dado importante, pois há partes no jogo (por exemplo, a primeira metade da fase 5 e a segunda metade da 2) não apresentam padrões que disparam balas que podem ser convenientemente grazeadas, o que dificulta a manutenção do valor máximo do medidor.

Contador de Graze[editar]

O contador, também presente em jogos antes de Mountain of Faith, mostra quantas balas passaram bem próximas à hitbox, isto é, quantas balas foram grazeadas. O valor mostrado, que começa em 0, afeta o segundo número do cálculo do valor dos itens de pontos (o que multiplica o valor-base): para cada 100 balas registradas nesse contador, acrescenta-se 0.01 ao segundo número, até um aumento máximo de 8.99. Esse acúmulo é permanente, ao contrário do que acontece com o valor-base.

O medidor de comunicações não depende desse contador: sempre é possível aplicar o aumento de 1.00 do medidor de comunicações e o efeito de “autocollection” não ocorre após 10000 balas serem grazeadas (ou seja, após o valor que multiplica o valor-base receber um aumento permanente de 1.00).

Bônus de Spell Card[editar]

Ocasionalmente, o chefe atacará o jogador usando uma Spell Card. Quando isso acontece, a imagem de fundo mudará e o nome da Spell Card aparecerá no canto direito superior da tela. Se a barra de vida do chefe for eliminada dentro do limite de tempo sem que o jogador seja atingido e sem que bombas sejam usadas, um bônus de Spell Card será somado à pontuação.

Esse bônus começa em um valor igual a:

1 milhão * (número da fase + valor da dificuldade)

sendo que o valor da dificuldade é:

Easy 0
Normal 1
Hard 2
Lunatic 3

Os bonus da fase Extra começam em 11,000,000.

Com a exceção de algumas das Spell Cards de Koishi Komeiji (as “survival cards” e a Spell Card 171, “Subconscious "Rorschach in Danmaku"”), o bônus diminui com o passar do tempo, mas essa redução só começa 5 segundos após o começo do ataque. A taxa dessa redução é de:

0.9*(valor inicial)/(limite de tempo em segundos - 5) por segundo

Bônus Finais[editar]

No fim de cada fase, é dado um bônus de conclusão. Ele é baseado no número da fase e nas vidas restantes ao fim do estágio. Além disso, não depende da dificuldade. O cálculo é feito da seguinte forma:

(1 milhão * número da fase) + (1 milhão * vidas restantes)

Tanto a fase 6 como a Extra possuem um bônus a mais, mas este depende da dificuldade:

Easy:    (vidas restantes * 20 Milhões) + (Força * 2 Milhões)
Normal:  (vidas restantes * 25 Milhões) + (Força * 3 Milhões)
Hard:    (vidas restantes * 35 Milhões) + (Força * 4 Milhões)
Lunatic: (vidas restantes * 40 Milhões) + (Força * 6 Milhões)
Extra:   (vidas restantes * 40 Milhões) + (Força * 8 Milhões)

Para Marisa/Alice, é preciso dividir a força por 2.

Há, também, um bônus silencioso:

(1,000 * valor acumulado de pontos)